lunes, 26 de septiembre de 2011

VIDEOJUEGOS: ¿QUÉ JUGAMOS? Y ¿COMO REGULAMOS NUESTRO TIEMPO DE JUEGO?

Una actividad puede ser agradable o desagradable. En cita textual del artículo Los

tiempos de nuestra vida “si este artículo lo intriga, el tiempo que usted dedique a leerlo pasará rápidamente. Será muy lento si usted se aburre”. Esta idea, de que sea agradable o desagradable, le da un valor agregado a lo que hacemos (Damasio, 2002), como jugar un videojuego. Estudios realizados en el laboratorio de Damasio muestran que el cerebro genera imágenes a mayor velocidad cuando experimentamos emociones positivas (quizá sea la razón –señala el autor – de que el tiempo “vuele” cuando nos divertimos) y reduce la velocidad de formación de imágenes durante las emociones negativas. Existen varias razones por las cuáles los videojuegos son atractivos, factores psicológicos como la activación, la novedad, reto, la competencia, diversión, fantasía, y la interacción social son las principales motivaciones para jugar el videojuego.

Contar con horarios específicos para realizar actividades cotidianas, aprender algo e incluso esparcimiento, DE MANERA ESTRUCTURADA (Esqueda, 1981) mediante niveles de dificultad y/o límites de tiempo, son importantes para desarrollar hábitos y destrezas en beneficio de nuestra salud física y emocional.

En algunos estudios, como el de Patrick Rau y su equipo en 2006, en la Universidad de Bejing, se ha encontrado que después de una hora de juego, el tiempo subjetivo que experimenta el jugador comienza a decrecer respecto al tiempo real, es decir, comienza a subestimar el tiempo argumentando que no ha jugado lo que el reloj en realidad marca.

En un estudio parecido sobre el tiempo dedicado a ver televisión se ha encontrado una ironía: la gente que ve una gran cantidad de tiempo, más de lo que planean, incluso es menos gratificante viendo prolongadamente TV. En el estudio de Robert Kubey (2002) los televidentes “fuertes” (más de 4 h diarias) reportaron menor satisfacción que los ligeros (cuando mucho 2 h diarias). Pero, ¿qué es lo que hace de la TV el efecto tan poderoso sobre los espectadores? En parte, la atracción parece la primavera de nuestra biológica "respuesta de orientación". Esta incluye dilatación de los vasos sanguíneos en el cerebro, la ralentización del corazón, y la constricción de los vasos sanguíneos a los principales grupos musculares. Las ondas alfa se bloquean durante unos segundos antes de volver a su nivel básico, que está determinado por el nivel general de excitación mental. El cerebro centra su atención en la recopilación de más información, mientras que el resto del cuerpo permanece quieto.

Los juegos ofrecen escape y distracción; los jugadores aprenden rápidamente y se sienten mejor cuando están jugando, por lo que activa un tipo de gratificación. La evidente diferencia de la televisión, sin embargo, es la interactividad. Muchos videojuegos de ordenador aumentan minuciosamente la dificultad junto con la creciente capacidad del jugador. Uno puede buscar durante meses para encontrar otro de tenis o jugador de ajedrez de capacidad comparable, pero los juegos programados pueden proporcionar inmediatamente un desafío a la habilidad.

Probablemente se haya hablado de adicción, sin considerar las connotaciones estrictamente clínicas de este término, con toda probabilidad quienes mencionan este término no hacen otra cosa que referirse al extraordinario efecto motivador de estos juegos, que podríamos definir como la sensación subjetiva del jugador que le impele a seguir jugando con un juego cuando ha terminado una partida. Ello ha sido definido por los especialistas en videojuegos de las revistas de informática como adicción, si bien constituiría una acepción al significado del término clínico y sería más conveniente hablar de una afición. Estudios recientes han buscado la manera de evaluar esta afición para etiquetarla como un desorden mental, en la clasificación de conductas adictivas del Disorder Stadistic Mental V (DSM V). Sin embargo, los estudios que respaldan tal aseveración son pocos, la investigación es rigurosa y algunos de ellos carecen de datos confiables y válidos para toda la población. El debate continuará abierto…

¿Cuál es el tiempo óptimo de juego según las características del mismo?

El estudio de Wood (2007) examinó las experiencias de pérdida de tiempo entre un grupo de jugadores (n = 280). Datos cuantitativos y cualitativos fueron recolectados a través de una encuesta online. Los resultados mostraron la pérdida de tiempo independientemente de su sexo, edad, o la frecuencia de juego, pero se asoció con las características particulares estructurales de juegos como suc omplejidad, la presencia de múltiples niveles, las misiones y / o altas puntuaciones, el modo multijugador-interacciones. Wood y cols. concluyeron que, para muchos jugadores, perder el tiempo de vista es una experiencia positiva yes una de las principales razones para jugar videojuegos.

Lo que sabemos del tiempo ideal…

No existen muchos estudios que revelen la cantidad ideal del tiempo de juego recomendado. Sin embargo, estudios exploratorios de la Facultad de Psicología de la UNAM (Rodríguez y Narváez, 2007, 2008, 2009) y de la Escuela de Psicología de la Universidad de Quebec, Canadá, (Tobin y Grondin, 2009) indican que, una baja en el rendimiento de tareas atencionales permitiría establecer el momento en el cuál el jugador debe detener el juego para poder realizar otras actividades. Es decir, cuando la atención se centra únicamente en el juego y se pierde la noción del tiempo, entre 50 min.y 90 min. se comienza a subestimar el tiempo, el jugador dirá que ha jugado menos de lo que el reloj marca. Es en este momento donde necesitamos retirarnos del juego y ponernos a hacer el resto de nuestras actividades. Mientras el jugador sobreestime el tiempo, se tieneni ndicios de que su atención todavía se encuentra con la suficiente capacidad para cambiar de actividad sin mayor problema de concentración.

El tip… ¿QUÉ PODEMOS HACER? ,

Las relaciones con los padres y las amistades, que no comparten su afición por los videojuegos se verán afectadas, incluido el límite que tendrán para ellos otro tipo de ocio, digamos como la lectura. Es fundamental que los padres eduquen a los jóvenes desde una temprana edad, no reprimiendo su gusto por los videojuegos pero si, llevando un control, para esto se podrían tomar algunas de estas medidas:

Establecer reglas de tiempo de juego en horarios pertinentes. No jugar antes de ir a dormir, 20 min. antes de descansar apagar la consola.

Las consolas de videojuegos deben permanecer en un sitio común para toda la familia.

Participar en el uso de estos, es bueno jugarcon ellos, de este modo limitamos el poder aislante de los videojuegos, sabemos a que juegan y estamos con ellos (tal vez lo más importante).

Seleccionar un juego apropiado para la edad y criterio del jugador. Para su manejo apropiado, se recomienda la supervisión de un adulto que identifique los criterios establecidos por la empresa. Algunos juegos pueden ser aptos para todas edades, sin embargo, algunos géneros pueden contener altos índices de violencia, por lo que, para su uso, se deberá contar con suficiente criterio y responsabilidad tanto de quién lo juega como de quién lo provee.

Parar el juego cuando el jugador comience a subestimar el tiempo. El procedimiento más sencillo es contar con reloj o cronómetro en mano e irle preguntando al jugador ¿cuánto tiempo cree que ha transcurrido desde que comenzó a jugar? El momento puede variar, sin embargo, Para esto, hay que retirar de la vista el reloj, celular u otro dispositivo que provea de la información del tiempo real de juego.

6)Facilitar alternativasigualmente interesantes: juegos de mesa para toda la familia, lecturas compartidas, salidas interesantes para todos, etc.

No crucifiquemos o pongamos un cartel a los videojuegos, en definitiva es claro que aportan muchas cosas, pero también sin un control de ellos se pueden perder otras más importantes. Video jugar es sano pero hay que hacerlo bien y en familia sería lo ideal.

Para una evaluación más precisa y manejo de tiempo de juego acuda al servicio psicológico especializado.

Por:

Psic. David Rodríguez.

Rev. 26/09/2011

REFERENCIAS:

Esqueda L. (1981) Locus Control y estimación subjetiva del tiempo, Publicación # 17, Mérida, Venezuela.

Damasio A.,(2002), Recuerdos, Scientific American Latinoamericana, N°5, México.

Kubey R. y Csikszentmihalyi M., (2002). Television Addiction IsNo Mere Metaphor, Scientific American, p.p. 1 – 8., USA.

Revista de Psiquiatría Infantil y Juvenil (1992), nº 2, p.p. 106-116, España.

Rau P. y Pen S., (2006). Time distortion for expert and novice online game players, CyberPsychology and Behavior, vol. 9, Issue: 4, p.p. 396-403, China.

Wood, R. y Griffiths, M.D. (2007). playing video games: Is there a relationship to addictive behaviours? International Journal of Mental Health and Addiction, 5,2, 141-149, Holanda.

Tobin S., Grondin S., (2009) Video games and the perception of very long durations by adolescents, Computers in Human Behavior, vol. 25, p.p. 554–559, Canada.

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